SCEE製マルチプラットフォームゲームエンジンを噛み砕く

※結構このゲームエンジンの話は出回っていますが、Game Watch様で面白い記事が書かれていたので、その中から注目点をピックアップ。
また、専門知識はそれ程多くないので、読む前に過度の期待をしない方が良いです。

初めから逃げてますね・・・
でもまぁ、出来るだけ努力してみます・・・。
記事参考:GAME Watch

まず「PHYRE ENGINE」とは?
「PHYRE ENGIN」(以下「PE」とは、PS3等のゲームを作るためのツール道具箱セットといった所です。
■「PHYRE ENGINE」の特徴
・基本的に「PS3(Cell)」の性能を引き出すように設計されている。(かな?)
・グラフィックAPIが「OpenGL」と「Direct3D」に対応しているため、PC/Xbox360向けにも使える。
(1つのプログラムコードをリコンパイルする事で、PS3/PC/Xbox360で動く模様)
・「PE」自体のプログラムソース(設計図)も提供されるため、アップグレードを待たずに「PE」を自前で改造して使っていくことも可能。
・「PE」のバージョンアップは、「各ゲームスタジオ」から要望を聞き、さらに「PE」を利用したスタジオからのノウハウを「PE」にフィードバックさせ、「PE」をどんどん進化させていく方針。

個人的に興味深い:地形処理エンジン
従来の地形生成エンジンは主に「高低差」や水辺/樹木の配置といったぐらいでしたが、「PH」の地形エンジンでは、山に丸い穴(トンネル状)を開けたような地形や、ぐっとせり出した複雑な地形も生成が可能との事で、上手く使えば様々なゲームに利用が期待できそうです。

■LDOシステム
「LDOシステム」とは、与えられた地形データ(あらかじめ制作した物/地形のパーツ)を自動的にセッテレーションし、近いところは高ポリゴン/遠いところは低ぼり言での配置を行うという物。
具体的には1エリア(1クワッド)を、「最大100ポリゴン程度とした部品」を組み合わせて、基本地形(マップ)を生成し、そこから地形エディタを用いて細部を作る。(細部は人力かな)
つまり、簡単な地形(マップ)の骨格部分を、自動的に作り上げてくれる素晴らしいシステム。
ちなみに1SPUで2億個のスクワッドを処理できるとのこと・・・恐るべし。
(作り込まれた地形を作ろうとしたら、はやり1から人力っぽいのかな?)

「PHYRE ENGINE」ののバージョン予定
●現在提供されている「PH」Ver2.0
■2008年4月:Ver2.01
■2008年5月:Ver2.1
■2008年8月:Ver2.2
■2008年11月:Ver2.3

全バージョンアップに共通して言えることは、ツール自体の進化は勿論のこと、「PE」開発者のノウハウや様々なテクニック/技術も含めた総合的なサポートが光りますね。

まとめ
記事に書いてみると内容は大したことなくて申し訳ない。
「PHYRE ENGINE」の詳細は、勿論記事元Game Watch様の記事を、ごらんください。

とりあえず、設計/進化思想や「地形エンジン」の部分が結構興味がわいたので少しまとめてみました。
SCE系だけではなく「PE」を使用しているスタジオのノウハウを一挙に集中し、さらにどんどん進化させていくこのゲームエンジンで作られたゲームは楽しみですね。

そのゲームはいつ頃出そうですかね?
開発/提供自体はかなり前からっぽいので、既にPS3でもいくつか出ているんじゃないかな?

基本的には「マルチプラットホーム」を手がけるメーカーや、サポート面が充実しているので「中小」もありがたいと思う。
このツールが普及すれば、例えマルチタイトルでも基本的にPS3優先になると思うので、「余程のビッグタイトルじゃないかぎり独占は厳しい」現在では、どんどん進化して広まって欲しいですね。

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