【Killzone SF】次世代技術のショウケース!デスマーチ覚悟の開発秘話が公開!

他者が「デスマーチ」と聞くとワクワクするレザはSでしょうか?
また、「シェンムー」の制作過程も一緒にご紹介。


開発の大まかな流れ
◆ハード仕様も明確でなかったため、デスマーチを覚悟
◆開発開始から1年後にPCベースの内部評価用デモが完成
 ◇これをベースに、技術要素を固めていく。
 ◇そのまま2013年2月のPS4発表に向けて急ピッチで本格的な開発。
 ◇トータルの開発期間は2年半

各種コンテンツボリューム
◆前作比で、コンテンツの情報量が大幅に向上
 ◇マップの広さは「Killzone3」の10~100倍
 ◇最大サイズのマップは約8km
 ◆以下は前作比で約4倍に
  ◇モデルの頂点数 1キャラクター約4万ポリゴン
  ◇テクスチャは、マテリアル(各モデルの表面設定)あたり6~12枚を仕様

技術解説
◆開発には、Guerrilla内製エンジンVer4を使用
◆ライティング、シューディング、リフレクション等、映像表現全般に次世代技術を実装。
◆近年の次世代ゲームにおける技術トレンドを使用しつつ、PS4向けにさらに洗練。
 ◇描画システムは物理ベースのレンダリングを採用
 ◇アーティストによるフレキシブルな調整もし、フォトリアリズムを両立。
◆すべての光源はボリュームを持つエリアライトとして実装。
◆大局照明には、最終的にイメージ・ベースド・ライティングを採用。
 ◇これらにより、オブジェクト破壊などでダイナミックに変化するステージを質感豊かに照明。

GPGPU
◆レイマーチングによるボリュームライティング
◆レイトレースを使用した、リアルタイムの反射表現も実装
 ◇ただし、これらの計算は非常に重く負荷が高い。
 ◇前フレームの計算結果を再利用し、変化の起きた部分だ再描画する「Reprojection」を採用
 ◇この独自のテクニックで、高いパフォーマンスを確保。
 ◇この「前のフレームを再利用する」テクニックは、様々な場面で応用されている。

GDC前に、これらの話が一度出てきてしまいましたが、GDCで改めてお披露目。
また、「シェンムー 一章 横須賀」の制作過程もあったので、一緒にご紹介

シェンムーの話は省略気味に行きますが

データ量を減らす自動生成システムについて。テクスチャーだけでなく、部屋の内装や天候も自動生成というのには驚き。なお天候は横須賀市における1986年から3年分の実際のデータが入っている
という事を、ドリームキャストでやっていたのにはビックリ。
他にも面白い話が満載なので、ぶっちゃけ「シェンムー」の話の方が分かりやすくて楽しめるかも(笑)






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この記事へのコメント

  •  

    架空や現実の街を詳細に作って、そのゲームだけで使い捨てってのはもうもったいないと思う。
    龍が如くをハイペースで出せるのも同じ街を舞台にしているからだろう。
    2014年03月23日 12:58
  • ryoraku

    キルゾンは、絵タッチはSFチックに向ってるけど、最初の泥臭いほうが好きだなあ・・。原点回帰してほしい。でもそれだと次世代らしさをだせないのかな?
    2014年03月23日 17:07

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